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스도쿠는 9×9 칸을 1부터 9까지의 숫자로 채우는 논리 퍼즐입니다. 각 가로줄, 세로줄, 그리고 굵은 선으로 나뉜 3×3 박스 안에 1~9가 한 번씩만 들어가면 완성이에요. 규칙은 단순하지만 난이도에 따라 필요한 추론의 깊이가 크게 달라져, 가볍게 머리를 식히고 싶을 때도, 제대로 몰입하고 싶을 때도 좋은 두뇌 운동이 됩니다.

4단계 난이도

쉬움은 기초 기법만으로 술술 풀리도록 힌트가 넉넉하고, 보통은 네이키드 싱글·히든 싱글을 꾸준히 활용해야 합니다. 어려움부터는 포인팅 페어·네이키드 페어 같은 중급 기법이, 전문가는 더 깊은 조합 추론이 필요해요. 모든 퍼즐은 유일한 정답을 갖도록 검증되어 있어 찍기 없이 논리만으로 풀립니다.

편안한 입력과 스마트한 하이라이트

셀을 선택하면 같은 숫자와 같은 줄·박스가 부드럽게 강조되어 실수를 줄여 줍니다. 잘못된 숫자는 즉시 표시되고, 되돌리기는 무제한이라 언제든 편하게 되짚을 수 있어요. 마우스·터치는 물론 키보드만으로도 완결된 조작이 가능합니다. 게임 중에는 화면 안에 광고가 전혀 노출되지 않아 온전히 퍼즐에 집중할 수 있습니다.

매일 새 퍼즐과 종이 스도쿠까지

매일 자정(한국시간)마다 갱신되는 오늘의 스도쿠로 연속 기록(스트릭)을 쌓고, 리더보드에서 다른 사람들과 클리어 타임을 겨뤄 보세요. 부모님이나 아이와 함께라면 A4 프린트 모드로 큰글씨 종이 스도쿠, 정답지, 가족 대결 세트까지 무료로 만들 수 있습니다.

스도쿠 해설 · 규칙부터 역사까지

규칙: 세 가지 제약이 한 칸에서 만난다

판은 가로 9줄, 세로 9줄, 3×3 상자 9개로 겹겹이 나뉘어 있습니다. 빈칸 하나에 들어갈 숫자는 그 칸이 속한 행·열·상자 세 집단을 동시에 만족해야 하므로, 실제로는 칸마다 최대 20개의 이웃 칸(같은 행 8, 같은 열 8, 상자 안 나머지 4)과 경쟁하는 셈입니다.

처음부터 적혀 있는 숫자는 '주어진 수'라고 부르며 지우거나 바꿀 수 없습니다. 퀴즈랩의 모든 판은 답이 정확히 하나뿐인지 컴퓨터로 확인한 뒤 공개합니다. 답이 둘 이상이면 어느 순간 찍어야 하는 자리가 생기는데, 그런 판은 논리 퍼즐이라 부를 수 없기 때문입니다.

숫자는 계산에 쓰이지 않습니다. 1~9 대신 아홉 가지 색이나 기호를 써도 똑같이 풀리며, 덧셈이나 곱셈 실력과 무관하다는 점이 수학을 어려워하는 사람도 스도쿠를 즐기는 이유입니다.

조작: 마우스 없이 키보드만으로도 끝까지

  • 칸 선택: 클릭·탭, 또는 방향키로 한 칸씩 이동합니다.
  • 숫자 입력: 키보드 1~9 또는 화면 아래 숫자 패드를 누릅니다.
  • 지우기: Backspace, Delete, 0 중 아무 키나 누르면 선택한 칸이 비워집니다.
  • 메모 모드 전환: M 키. 켜 둔 동안 입력한 숫자는 칸 구석에 작은 후보로 적힙니다.
  • 도움말 열기: H 키 또는 물음표(?) 키.
  • 되돌리기는 횟수 제한이 없어, 가정을 세우고 시험해 본 뒤 원래 상태로 돌아가기도 쉽습니다.

전략 팁: 빈칸을 보지 말고 숫자를 따라가라

초보가 가장 많이 하는 실수는 빈칸 하나를 골라 '여기엔 뭐가 들어갈까'를 고민하는 방식입니다. 더 빠른 길은 반대로 숫자 하나를 정해 판 전체를 훑는 것입니다. 예를 들어 7이 이미 여섯 번 나왔다면 남은 세 상자 안에서 7이 갈 수 있는 자리는 몇 개 안 되고, 그중 한 곳만 남는 상자가 대개 바로 보입니다.

둘째 습관은 거의 찬 단위부터 끝내는 것입니다. 숫자가 일곱 개 이상 채워진 행이나 상자는 남은 후보가 두세 개뿐이라 확인 비용이 가장 낮습니다. 쉬운 곳을 먼저 메우면 그 결과가 이웃 행·열의 후보를 줄여 연쇄적으로 길이 열립니다.

보통 이상 난이도에서 막혔다면 후보를 적기 시작할 때입니다. 메모를 빠짐없이 적은 상태에서만 같은 두 후보가 한 줄에 두 번 나타나는 '짝'이 눈에 들어오고, 짝을 찾으면 그 줄의 나머지 칸에서 두 숫자를 지울 수 있습니다. 메모를 대충 적으면 오히려 틀린 결론으로 이어지니, 적을 때는 한 상자씩 완전하게 적는 편이 안전합니다.

역사: 미국 잡지에서 태어나 일본에서 이름을 얻다

숫자를 한 줄에 한 번씩만 배치하는 발상 자체는 18세기 수학자 레온하르트 오일러가 연구한 라틴 방진까지 거슬러 올라갑니다. 다만 오늘날 형태의 퍼즐은 1979년 미국 델(Dell) 출판사의 퍼즐 잡지에 '넘버 플레이스(Number Place)'라는 이름으로 처음 실렸고, 제작자는 건축가 출신 퍼즐 작가 하워드 간스로 알려져 있습니다.

1984년 일본 퍼즐 회사 니콜리가 이 퍼즐을 소개하면서 '숫자는 혼자여야 한다'는 뜻의 긴 이름을 붙였고, 줄임말 '스도쿠'가 세계 공용어가 되었습니다. 2004년 말 영국 더 타임스가 연재를 시작한 뒤 이듬해 유럽과 미국 신문 퍼즐난을 휩쓸며 폭발적으로 퍼졌습니다.

수학자들도 이 퍼즐을 진지하게 연구했습니다. 2005년 계산으로 밝혀진 서로 다른 완성판의 수는 약 6.67×10²¹개이며, 2012년에는 답이 하나뿐인 퍼즐에 필요한 주어진 수의 최솟값이 17개라는 사실이 대규모 컴퓨터 탐색으로 증명되었습니다. 16개만 주어진 판은 반드시 답이 여러 개라는 뜻입니다.

스도쿠를 풀다 보면 생기는 궁금증

도저히 진행이 안 되는데, 찍어야 하는 판인가요?
아닙니다. 퀴즈랩 스도쿠는 생성 단계에서 해가 정확히 하나인 판만 통과시키므로, 어딘가에 논리로 확정할 수 있는 칸이 반드시 남아 있습니다. 막혔다면 대개 메모에서 후보 하나를 빠뜨렸거나 이미 지워야 할 후보를 남겨 둔 경우입니다. 메모를 한 상자씩 처음부터 다시 적어 보면 대부분 길이 보입니다.
종이에 연필로 풀고 싶어요.
스도쿠 프린트 페이지에서 난이도를 골라 A4 한 장에 인쇄할 수 있습니다. 큰 글씨 판과 정답지도 함께 뽑을 수 있어, 화면을 오래 보기 힘든 어르신이나 아이와 함께 풀 때 쓰기 좋습니다.
오늘의 퍼즐은 요일마다 난이도가 다른가요?
네. 오늘의 스도쿠는 요일별로 난이도가 정해져 있어 주 초반에는 가볍고 주말로 갈수록 어려워집니다. 모든 사람이 같은 날 같은 판을 받으므로 순위표의 클리어 시간을 그대로 비교할 수 있습니다.

퀴즈랩 운영팀 작성·검수 · 최종 갱신 2026-10-09

자주 묻는 질문

Q.회원가입이나 설치가 필요한가요?+

아니요. 로그인·설치 없이 바로 플레이할 수 있어요. 난이도만 고르면 새 퍼즐이 시작됩니다.

Q.실수는 몇 번까지 할 수 있나요?+

기본은 실수 무제한이에요. 되돌리기(Ctrl+Z)도 무제한으로 제공해 부담 없이 연습할 수 있습니다.

Q.메모(연필) 기능은 어떻게 쓰나요?+

숫자패드의 '메모' 버튼이나 키보드 M 키로 메모 모드를 켠 뒤 후보 숫자를 입력하면 셀 안에 작게 표시돼요.

Q.기록은 어디에 저장되나요?+

진행 중인 판과 통계는 이 브라우저(localStorage)에만 저장돼요. 시크릿 모드나 사이트 데이터 삭제 시 사라지니 참고하세요.

Q.키보드로만 플레이할 수 있나요?+

네. 방향키로 이동, 1~9로 입력, Backspace로 삭제, M으로 메모, Ctrl+Z로 되돌리기, H로 단축키 도움말을 열 수 있어요.

이어서 즐기기

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