낙하 블록 퍼즐

점수·레벨·이음 보너스 계산법

점수판이 어떤 규칙으로 움직이는지 알면, 어디에 힘을 쓸지가 저절로 정해집니다. 이 글은 이 게임의 점수 공식 전부와 레벨별 낙하 속도를 표로 정리하고, 그 숫자에서 나오는 실전 판단 세 가지를 덧붙입니다.

기본 점수 — 줄 수와 레벨

줄을 지우면 지운 줄 수에 따라 기본 점수가 정해지고, 거기에 현재 레벨이 곱해집니다. 한 단 100점, 두 단 250점, 석 단 450점, 쿼드 700점이며 레벨 3에서 쿼드를 내면 700 × 3 = 2,100점이 됩니다.

한 번에 지운 줄이름기본 점수줄당 환산
1줄한 단100100
2줄두 단250125
3줄석 단450150
4줄쿼드700175

맨 오른쪽 「줄당 환산」이 이 표의 핵심입니다. 같은 한 줄이라도 몇 줄과 함께 지우느냐에 따라 값이 100점에서 175점까지 달라져요. 줄을 지울 수 있을 때 바로 지우는 것이 늘 이득이 아닌 이유가 여기 있습니다.

이음 보너스 — 연달아 지울 때

줄을 지운 블록 바로 다음에 놓은 블록이 또 줄을 지우면 이음이 이어집니다. 보너스는 50 × (연속 횟수 − 1) × 레벨이에요. 첫 소거에는 붙지 않고, 두 번째 연속 소거에 50점, 세 번째에 100점, 네 번째에 150점이 레벨을 곱해 더해집니다. 중간에 한 조각이라도 아무 줄을 못 지우면 그 자리에서 끊기고 다시 처음부터 셉니다.

레벨 4에서 한 단을 다섯 번 연달아 지운 경우를 계산해 보면, 기본 점수는 100 × 4 × 5 = 2,000점이고 이음 보너스는 50 × (0+1+2+3+4) × 4 = 2,000점입니다. 보너스가 기본 점수와 맞먹어요. 쿼드를 못 만드는 상황이라도 끊기지 않게 계속 지우는 것만으로 점수가 두 배가 된다는 뜻입니다.

여기에 내려놓기 점수가 더해집니다. 아래 방향키로 내린 칸마다 1점, 바닥까지 한 번에 내려놓으면 지나간 칸마다 2점이에요. 우물이 비어 있을 때 한 조각을 위에서 바닥까지 내려놓으면 30점 안팎이 붙습니다. 한 판에 조각 300개를 놓는다면 이것만으로도 수천 점이 되지만, 쿼드 몇 번에 비하면 여전히 작습니다.

레벨과 낙하 속도

지운 줄이 누적 10줄일 때마다 레벨이 1씩 오릅니다. 레벨이 오르면 점수 배수가 커지는 대신 블록이 한 칸 내려오는 간격이 짧아져요. 간격은 레벨마다 15%씩 줄고, 80밀리초에서 멈춥니다.

레벨한 칸 간격필요한 누적 줄쿼드 한 번 점수
1800ms0줄700점
2680ms10줄1,400점
3578ms20줄2,100점
4491ms30줄2,800점
5418ms40줄3,500점
6355ms50줄4,200점
7302ms60줄4,900점
8256ms70줄5,600점
9218ms80줄6,300점
10185ms90줄7,000점
11157ms100줄7,700점
12134ms110줄8,400점
13114ms120줄9,100점
1497ms130줄9,800점
1582ms140줄10,500점
16+80ms (하한)150줄~11,200점~

표를 보면 레벨 1의 800밀리초는 한 칸 내려오는 데 거의 1초라 생각할 시간이 충분하고, 레벨 8의 256밀리초부터는 우물 열여덟 칸을 5초 만에 내려옵니다. 체감이 확 달라지는 구간이 대략 레벨 7~9예요. 아래 방향키를 누르고 있을 때의 속도가 40밀리초이니, 레벨 15까지도 자연 낙하는 소프트 드롭보다 느립니다.

100줄을 지운다면 — 두 가지 방식의 총점

같은 100줄을 지워도 어떻게 지우느냐에 따라 총점이 얼마나 달라지는지 직접 더해 보면 감이 잡힙니다. 레벨은 10줄마다 오르므로 100줄을 지우는 동안 레벨은 1에서 11까지 올라가고, 그 사이 각 소거에 적용되는 레벨은 시점마다 다릅니다.

한 단으로만 100번 지운 경우, 각 소거의 레벨을 모두 더하면 550이 되어 기본 점수 합계는 100 × 550 = 55,000점입니다. 쿼드로만 25번 지운 경우에는 레벨 합이 135이 되고 기본 점수 합계가 700 × 135 = 94,500점이에요. 같은 100줄인데 총점이 1.7배 차이입니다. 여기에 이음 보너스와 내려놓기 점수가 더해지므로 실제 격차는 더 벌어집니다.

이 계산에는 시간이 들어 있지 않다는 점도 눈여겨볼 만합니다. 쿼드 25번은 한 단 100번보다 조작 횟수가 적고, 그만큼 실수할 기회도 적어요. 다만 그 대신 우물을 네 층 유지하는 동안의 위험을 감수하는 것입니다. 점수 공식이 말하는 것은 결국 이 한 문장이에요 — 위험을 감수한 만큼만 점수가 오릅니다.

숫자에서 나오는 실전 판단 셋

하나 — 초반에는 점수보다 줄 수를 본다. 레벨 1의 쿼드는 700점이지만 레벨 6의 쿼드는 4,200점입니다. 초반에 무리해서 쿼드를 만드는 것보다, 안전하게 줄을 쌓아 레벨을 올린 뒤 높은 배수에서 쿼드를 내는 편이 총점이 큽니다. 그래서 초반의 목표는 「점수 올리기」가 아니라 「구멍 없이 레벨 5까지 가기」입니다.

둘 — 끊기지 않는 것이 크게 지우는 것만큼 중요하다. 이음 보너스는 소거가 이어질수록 가파르게 커집니다. 쿼드를 한 번 내고 다음 소거까지 열 조각이 비는 것보다, 두 단·석 단으로 계속 이어 가는 편이 점수가 더 나오는 구간이 분명히 있어요. 특히 레벨 8 이후처럼 우물을 오래 유지하기 어려운 구간에서 그렇습니다.

셋 — 판을 오래 끄는 것 자체가 점수다. 점수 공식 어디에도 시간 항목은 없지만, 레벨은 지운 줄 수로만 오르고 레벨이 모든 점수에 곱해집니다. 결국 총점은 「얼마나 오래 살아남아 몇 줄을 지웠는가」의 함수예요. 그래서 앞 글에서 다룬 구멍 관리가 점수 전략의 바탕이 됩니다.

점수에 대해 자주 묻는 질문

Q. 점수는 언제 계산되나요?

블록이 굳는 순간의 레벨로 계산합니다. 그 소거로 레벨이 오르더라도 방금 지운 줄에는 오르기 전 레벨이 적용돼요. 예를 들어 아홉 줄을 지운 상태에서 쿼드를 내면 700 × 1 = 700점이 들어오고, 그 뒤에 레벨이 2가 됩니다.

Q. 이음 보너스는 몇 번까지 이어지나요?

상한이 없습니다. 줄을 지운 블록 바로 다음에 놓은 블록이 또 줄을 지우면 계속 이어져요. 다만 한 번이라도 아무 줄도 지우지 못하면 그 자리에서 끊기고 다시 처음부터 셉니다.

Q. 아래 방향키로 계속 내리면 점수가 많이 오르나요?

생각보다 적습니다. 위에서 바닥까지 내려도 열여덟 칸 남짓이라 한 조각에 최대 스무 점 안팎이에요. 같은 시간에 줄 하나를 더 지우는 편이 훨씬 큽니다. 다만 조각을 빨리 놓으면 판이 길어지므로 간접적인 이득은 있습니다.

Q. 레벨은 어떻게 오르나요?

지운 줄이 누적 10줄일 때마다 1씩 오릅니다. 쿼드 한 번이면 네 줄이 한 번에 들어가니 레벨업도 그만큼 빨라져요. 레벨 표시 옆의 달은 레벨이 오를수록 차오릅니다.

Q. 레벨이 오르면 점수도 같이 커지나요?

네. 줄 소거 점수와 이음 보너스 모두에 현재 레벨이 곱해집니다. 그래서 총점의 대부분은 판 후반에 들어와요. 초반 5분보다 마지막 1분이 점수판을 훨씬 많이 움직입니다.

Q. 속도는 어디까지 빨라지나요?

레벨 15에서 한 칸당 82밀리초가 되고, 그 뒤로는 80밀리초에서 더 빨라지지 않습니다. 참고로 아래 방향키를 누르고 있을 때의 속도가 40밀리초라, 레벨 15의 자연 낙하는 아직 소프트 드롭보다 느립니다.

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