구멍 없이 쌓는 법
판이 자꾸 3분 만에 끝난다면 원인은 거의 언제나 하나입니다. 블록 아래에 빈칸이 갇혔고, 그 빈칸이 우물의 바닥을 조금씩 끌어올렸기 때문이에요. 이 글은 구멍이 왜 그렇게 비싼지, 조각별로 어디에 놓아야 구멍이 안 생기는지, 이미 생긴 구멍은 어떤 순서로 걷어내는지를 다룹니다.
구멍이 비싼 이유
구멍은 위가 블록으로 덮인 빈칸입니다. 줄은 아홉 칸이 모두 차야 지워지는데, 구멍이 있는 줄은 그 칸을 채울 방법이 없습니다. 위에 얹힌 블록을 전부 걷어내기 전까지 그 줄은 영원히 남아요. 다시 말해 구멍 하나가 생기는 순간 우물의 실질 높이가 한 칸 줄어듭니다. 열여덟 칸짜리 우물이 열일곱 칸이 되고, 구멍이 셋이면 열다섯 칸이 됩니다.
더 나쁜 것은 구멍이 구멍을 부른다는 점입니다. 쓸 수 있는 높이가 줄면 조각을 고를 여유가 사라지고, 여유가 없으면 「일단 얹는」 선택이 늘고, 그 선택이 또 다른 구멍을 만듭니다. 점수판에는 아무 표시도 나지 않지만 판은 이미 그때 기울어져 있어요. 그래서 실력이 올라가는 첫 단계는 빨리 놓는 연습이 아니라, 구멍을 하나도 만들지 않고 한 판을 끝까지 가 보는 연습입니다.
- 갇힌 빈칸(구멍)
- 쌓인 블록
조각마다 어울리는 지형이 다르다
구멍은 「나쁜 조각」 때문에 생기지 않습니다. 조각과 지형이 어긋난 채 확정될 때 생겨요. 일곱 종을 지형 기준으로 나누면 이렇습니다.
평지에 강한 조각 — 방석과 장대입니다. 방석은 두 칸 폭 평지에, 장대는 네 칸 폭 평지나 한 칸짜리 깊은 골에 빈틈 없이 앉습니다. 둘 다 계단 지형에서는 반드시 빈칸을 남기므로, 표면이 울퉁불퉁할 때 이 두 조각이 나오면 어디를 평평하게 만들어 둘지 미리 정해 두어야 합니다.
턱 하나에 강한 조각 — 삿갓과 두 꺾쇠입니다. 삿갓은 한 칸 파인 홈을 정확히 메우고, 세우면 한 칸 턱 옆에 딱 붙습니다. 꺾쇠는 두 칸 깊이의 계단이나 벽에 붙은 턱을 메우는 데 가장 좋아요. 표면에 한 칸짜리 요철이 있다면 이 셋을 기다리면 됩니다.
계단이 있어야만 사는 조각 — 왼번개와 오른번개입니다. 이 둘은 평평한 바닥에 눕히는 순간 반드시 한 칸이 갇힙니다. 반대로 높이 차이가 한 칸인 계단에 얹으면 빈틈이 전혀 남지 않아요. 그래서 표면을 완전한 평지로 만들어 두면 번개가 나올 때마다 구멍을 하나씩 헌납하게 됩니다. 계단 한두 군데를 일부러 남겨 두는 것이 이 게임의 표면 관리에서 가장 실전적인 요령입니다.
표면을 읽는 두 가지 숫자
숙련자가 판을 볼 때 실제로 재는 것은 두 가지입니다. 첫째는 가장 높은 열과 가장 낮은 열의 차이예요. 이 값이 세 칸을 넘으면 놓을 수 있는 조각이 급격히 줄어듭니다. 네 칸 이상 벌어졌다면 다음 두세 조각은 점수를 포기하고 낮은 쪽을 메우는 데만 써야 합니다.
둘째는 이웃한 열끼리의 높이 차입니다. 한 칸씩 완만하게 오르내리는 지형은 어떤 조각이 와도 자리가 있지만, 두 칸씩 툭툭 끊기는 톱니 모양은 삿갓도 꺾쇠도 앉지 못해요. 특히 폭이 한 칸이면서 깊이가 두 칸 이상인 골은 장대 외에는 아무것도 들어가지 않는 자리라서, 쿼드를 노리는 열이 아니라면 만들지 않는 편이 좋습니다.
여기에 우물 양쪽 끝은 한 번 더 조심해야 합니다. 가운데 열은 좌우 어느 쪽에서든 조각이 들어올 수 있지만, 첫째 열과 아홉째 열은 벽 때문에 접근 방향이 하나뿐입니다. 끝 열이 깊게 파이면 메울 수 있는 조각이 꺾쇠 한 종과 장대뿐이라, 사실상 그 열을 한동안 잃습니다.
이미 구멍이 생겼다면
복구에도 순서가 있습니다. 먼저 가장 얕은 구멍, 즉 위에 덮인 줄이 가장 적은 구멍부터 노립니다. 그 구멍 위의 줄들을 지워 내면 구멍이 표면으로 드러나고, 그때부터 그 칸은 평범한 빈칸으로 돌아옵니다. 깊은 구멍을 먼저 파내려 하면 그 위 여러 줄을 전부 지워야 해서 시간이 훨씬 오래 걸리고, 그 사이에 새 구멍이 또 생깁니다.
둘째, 복구 중에는 쿼드를 포기하세요. 구멍이 있는 상태에서 네 줄을 모으려면 그만큼 더 높이 쌓아야 하는데, 이미 실질 높이가 줄어든 상태라 감당이 안 됩니다. 한 단씩이라도 꾸준히 지워 표면을 내리는 편이 훨씬 안전하고, 결과적으로 판이 길어져 총점도 더 높게 나옵니다.
셋째, 복구가 끝났다고 곧바로 다시 우물을 파지 마세요. 구멍이 사라진 직후의 표면은 대개 들쭉날쭉합니다. 서너 조각을 써서 높낮이 차이를 한 칸 이내로 정리한 다음에 다시 쿼드용 열을 비우는 것이 순서입니다. 이 게임에서 점수를 가장 많이 잃는 순간은 판이 끝날 때가 아니라, 정리되지 않은 표면 위에서 욕심을 낸 순간입니다.
쌓기에 대해 자주 묻는 질문
Q. 구멍이 생기면 무조건 다시 시작해야 하나요?
아닙니다. 구멍 한 개는 대개 판을 끝내지 않아요. 그 위에 쌓인 줄만 걷어내면 되돌아옵니다. 문제가 되는 것은 구멍이 서너 개로 늘어나 서로 다른 깊이에 흩어졌을 때입니다. 그때는 복구보다 남은 높이를 아껴 쓰는 쪽이 낫습니다.
Q. 번개 조각(S·Z)이 나오면 항상 구멍이 생기나요?
평평한 바닥에 눕혀 놓으면 반드시 한 칸이 갇힙니다. 하지만 한 칸 차이의 계단에 얹으면 빈틈이 하나도 남지 않아요. 그래서 표면에 계단을 한두 군데 남겨 두는 것이 번개 조각을 대비하는 방법입니다.
Q. 표면을 평평하게만 만들면 되나요?
완전한 평지도 좋지 않습니다. 평지에서는 번개 조각을 놓을 자리가 없고, 삿갓도 반드시 한 칸을 띄우게 됩니다. 가장 다루기 쉬운 표면은 「높낮이 차이가 한 칸 이내인 완만한 지형 + 쿼드용으로 비워 둔 한 열」입니다.
Q. 우물 양쪽 끝 열은 왜 위험한가요?
끝 열은 한쪽이 벽이라 메울 수 있는 조각이 적습니다. 왼쪽 끝의 두 칸 깊은 골은 사실상 왼꺾쇠나 장대만 들어가고, 오른쪽도 마찬가지예요. 끝 열이 두 칸 이상 파이면 그 열은 한동안 못 쓰는 열이 된다고 보는 편이 맞습니다.
Q. 한 칸짜리 골이 두 군데 생기면 어떻게 하나요?
장대는 한 묶음에 한 번만 나오므로 골 두 개를 동시에 유지할 수 없습니다. 둘 중 얕은 쪽을 삿갓이나 꺾쇠로 덮어 하나를 포기하고, 깊고 벽에 가까운 쪽만 남기세요. 골을 둘 다 지키려다 표면 전체가 무너지는 경우가 가장 흔한 실패입니다.
Q. 높이가 얼마쯤 되면 위험 신호인가요?
열여덟 칸 중 열두 칸을 넘어가면 경계 구간입니다. 남은 여섯 칸은 조각 서너 개면 채워지고, 그 안에서는 회전할 공간도 부족해집니다. 이때는 점수를 포기하고 한 줄씩이라도 지워 높이를 열 칸 아래로 되돌리는 것이 우선입니다.